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Un homme et une femme jouant un jeux vidéo sur une tablette

Les chercheurs de l’Institut de recherche Bruyère s’interrogent : Les casse-têtes électroniques peuvent-ils aider les personnes atteintes d’une déficience cognitive légère?

15/02/2019

On entend souvent dire qu’il faut garder « l’esprit vif ».

Il faut « faire travailler sa tête » si on ne veut pas la « perdre », entend-on aussi.

Ces expressions se sont glissées dans la conscience publique et ont entraîné la grande popularité de casse-têtes comme les sudokus et les mots cachés. La technologie numérique a également conduit au développement d’autres « jeux d’esprit » populaires, comme BrainHQ, conçus intentionnellement dans le seul but d’entraîner l’esprit.

Ces types d’activités peuvent aider à garder un esprit sain alerte, comme le laissent entendre certaines données probantes, mais peuvent-ils aider les personnes qui ont déjà des problèmes de mémoire?

Le Dr Frank Knoefel est chercheur à l’Institut de recherche Bruyère et clinicien au Programme de la mémoire Bruyère. Chaque jour, il traite avec des patients atteints d’une déficience cognitive légère (DCL), trouble qui est souvent précurseur de la maladie d’Alzheimer ou d’autres démences. « Certains jeux et casse-têtes cognitifs numériques sont prometteurs pour ce qui est d’aider les personnes âgées en bonne santé à garder l’esprit vif, explique-t-il, mais les recherches sur les déficiences cognitives légères sont insuffisantes. »

Le Dr Knoefel étudie depuis des années le croisement entre la technologie et la mémoire. Dans ce cas, il s’est mis au travail avec des collègues chercheurs à Bruyère, Vanessa Taler, Ph. D. et Rafik Goubran, Ph. D. pour accomplir la première étape afin d’établir si les jeux cognitifs peuvent aider les personnes atteintes de DCL. Leur première tâche : déterminer si ce type de recherche est faisable.

« Les études qui utilisent l’entraînement cérébral sont très intensives et, étant donné que les personnes atteintes de DCL éprouvent des difficultés à se souvenir, faire des activités compliquées sur ordinateur peut être difficile, explique le Dr Knoefel. Nous avons estimé qu’il serait essentiel que chaque séance d’entraînement cérébral se déroule sous supervision pour nous assurer que les activités se déroulent correctement. De plus, pour que les activités d’entraînement cérébral soient efficaces, il faudrait qu’elles durent plusieurs mois, ce qui rend ce type de recherche encore plus complexe. La probabilité d’abandon des participants est donc élevée. »
C’est pourquoi le Dr Knoefel, Mme Taler et M. Goubran ont récemment réalisé une étude visant à déterminer si les personnes atteintes de DCL sont susceptibles de participer jusqu’à sa fin à une étude complète sur les casse-têtes cognitifs.

L’étude simulait ce à quoi pourrait ressembler une étude de plus grande envergure. Le Dr Knoefel et ses collègues ont recruté des patients et les ont invités à utiliser des versions numériques de mots cachés et de sudokus conçues par l’équipe d’ingénieurs de l’Université Carleton, ainsi que le logiciel de niveau professionnel sur dynamicbrain.ca. Comme l’ont constaté le Dr Knoefel, Mme Taler et M. Goubran, ces types d’études sont difficiles. Cependant, elles semblent être faisables dans un cadre structuré. L’une des principales difficultés a été le recrutement des participants. Il a fallu six mois pour ne recruter que vingt participants. Cependant, une fois que les participants ont été inscrits, la plupart d’entre eux sont restés jusqu’à la fin.

Alors, qu’est-ce que cela signifie pour les études futures?

Il est possible de concevoir une étude d’entraînement cérébral pour les personnes âgées atteintes de DCL. Voici les recommandations à ce sujet : 1) Avoir suffisamment de personnel de recherche pour s’assurer que les participants sont capables de gérer les activités informatiques et qu’il y a des mesures pour parer aux absences pour maladie ou autres raisons; 2) Considérer si vous souhaitez inclure différents sous-types de DCL; et 3) S’assurer d’avoir suffisamment de participants pour pouvoir démontrer un changement significatif.